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新スーパーロボット大戦~前編~

プレステ1『新スーパーロボット大戦』をプレイしてみたの巻。

大昔にプレイしたことはあるんだけど、
途中で投げちゃったんだよね。

戦闘デモ(読み込み含む)がスキップ不可なのが、
やっぱキツくてさー。

あと深海のマップがもう酷くって、酷くって…。
敵味方ともに水中で戦えるユニットがいないのに、深海よ?
でもって敵CPUは、たとえ与ダメが10でも毎回攻撃してくるわけで。

海底を二歩ずつ進んでは、
与ダメ10の戦闘デモ(読み込み含む)を
毎ターン敵の数だけ強いられて。

やっとクリアしたと思ったら、
次も深海のマップだったのでござるよ…そこで投げた。
深海なんてさあ、普通は真ゲッター3が加入してからじゃね?

そんな思い出しかない『新スパ』に再び挑戦です。

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どうだい…カッコいいだろ?
『新スパ』はデフォルメされず、
リアル等身で戦闘デモが繰り広げられるのだ。

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戦闘デモのほうも力が入ってるぞ。
カットインもよく入る。

ただ、リアル等身のために違和感が強い面も。

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丸腰で浮かんでるギラドーガとかね。
基本的に銃もシールドも装備してない状態で表示されるから、
装備をド忘れしたように見えちゃうんだよ。

あとシールド防御が発生したかどーか、ぱっと見でわかりません。
ダメージの数字も表示されないんだもんなー。

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とりあえず、きれいなカテジナさん置いときますね。

ゲームバランスは易しめ。
武器の射程なんかも適度に抑えられてるぞ。

パイロットごとのSP(精神ポイント)が豊富なので、
多少のゴリ押しも可能だ。

なんといっても武器の改造費が安い!
さすがに限界の15段階まで強化するには、
山ほどの資金を要求されるけどね(そこまで強化する必要はない)。

シュラク隊のガンイージーやガンブラスターでも
ビームライフルの攻撃力を2000程度に強化しておけば、
しっかり役に立ってくれるぞ。

命中率/回避率のバランスもほどほど。
マジンガーZやダンクーガでも命中は80~100と安定する。

逆に回避はあまり考えないほうがいいかも。
今回は『受けて耐える』バランスに仕上がってるから、
装甲を優先するほうがベターじゃないかな?

強化すべきは次のユニット。

 ●マジンガーZ

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気力130でマジンパワー(MPW)を発動することで、
武器の攻撃力が軒並み大幅アップ!
ENの消耗も激しくなっちゃうけどね。

これのおかげで、最後まで一線で使えるユニットに。
相変わらずロケットパンチ&アイアンカッターの
弾数が悩みの種だけど、改造費は安いから、
両方そこそこ強化してやった。

甲児に『ひらめき』はないので、装甲で勝負だ。
『根性』と『ド根性』が被ってるのが…。

『必中』『幸運』持ちのさやかを乗せて、
稼ぎに使えなくもないぞ。

 ●ダンクーガ

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気力130で野生化が発動し、与ダメが1.5倍になります。
そりゃ強いって。
しかし武器が多い分、どれを強化すべきかで悩む。
ほとんどがEN消費タイプだし。

断空砲フォーメーションなんて弾数が1のうえ、
ENも消費するという贅沢な仕様。
これはスルーでいいよね。

ザコ相手には断空剣を振りまわし、
ボス戦の切り札として断空光牙剣を強化。
実際、ほとんどこのふたつしか使わなかったよ。

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あとはダイガンかな。
弾数は1しかないけど、これを8段階まで強化すると、
マップ兵器版のダイガンが追加されるのだ。
野生化の恩恵もあって、かなり効く。

4人乗りで4人とも『熱血』『気合』を使えるうえ、
SPも4人分で山ほどある。
使い切るほうが難しいんじゃないかな。

ただし『加速』『必中』『ひらめき』『幸運』といった
有用な精神コマンドは、どれも習得がかなり遅い。
命中率は当面『集中』で誤魔化そう。

『鉄壁』で凌ぐためにも装甲の強化は必須だね。

●ニューガンダム

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もはや説明不要のエースユニット。
Iフィールドがあるので耐久性もなかなかのもの。

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運動性を限界まで強化すれば、
固有パイロットが相手でもこの回避率ですよ。

もちろん武器はフィンファンネルを改造だ。
でも6発しか撃てないんだよなー、これ。
ビームライフル系を少し弄っておけば、削り役にも使えるよ。

何しろ『ひらめき』を習得するパイロットが少ないから。
アムロさんの回避率は頼りになるわけ。

●リガズィ

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シュラク隊は10人以上いるけど、
ガンイージー&ガンブラスターでは中盤以降、厳しくなる。

なので、ふたりはリガズィに乗せよう。
(リガズィは二機入手できる)

しかしウッソやマーベットからすれば、
逆シャア時代のMSって骨董品もいいとこなんじゃ…。

まあ『α外伝』ではアムロがターンエーに乗ったりもできるし、いっか。

●Vガンダム

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こいつはウッソがV2に乗り換えたあとも、
終盤まで使っていくことになる。
がっつり強化しても損はないはずだ。

オーバーハングキャノンはENを140も食うけど、
一撃必殺級の威力。

『熱血』を習得するヘレンあたりが無難…か?
ヘレンは『激励』を憶えないし。

●V2ガンダム

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これもニューガンダムと同等の運動性を誇る。
でも先に弄るべきは装甲か…?

光の翼を8段階まで弄ると、マップ兵器版も実装される。

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移動しながら攻撃する不思議な武器だ。

これに限らず、『新スパ』のマップ兵器は
対象エリアが小さく設定されてる。
大きいと、マップ兵器ばかり強くなっちゃうもんね。

そんな中、弾数が4のマップ兵器、
メガビームライフルは鬼のような強さ。
この武器はバランスキラーだと思うよ(でも使っちゃう)。

終盤で追加されるロングレンジキャノンも強すぎ。
攻撃力5000で5回も使えたら…ねえ?

ところでウッソの『見極め』は
マップ兵器で敵・味方を識別するというもの。
SPを80も消費するから、
使わなくてもいい運用を心掛けよう。

●真ゲッター

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こいつの問題は参戦が遅い…それだけだ。
武器の強化はザコ用にゲッタービームを少々。

ストナーサンシャインと真シャインスパークが、
これまたENで競合してるのが悩ましい。

無補給で二発撃てるストナーか、
一発しか撃てなくとも最強の真シャインか…。
改造費は安いので、両方弄るって手もある。

真ゲッター2の隼人は二回行動可能になるのが、少し早い。
ずっと真1で戦ってると気付かないぞ。

●R-1、R-2、R-3

実は『新スパ』が初登場だった。

R-3はアヤが『幸運』を習得するので、稼ぎ用にどうぞ。
遠距離武器が豊富だから、戦う分には困らない。

R-2は移動力が低すぎるのがネック。
ライは『ひらめき』があるので、出番は多いんだけどね。

合体した姿のSRXは、残念ながら強化不可。

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まあ、ユニットについてはざっとこんなもんかな。
修理装置はアフロダイAが持ってるけど、
足が遅い&修理では経験値が入らないため、ほとんど使えない。

HPは精神コマンドの『根性』や『信頼』で
回復させるパターンが多いだろうね。

ところで…。

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序盤に出てきたガイキングやトライダーG7、
中盤で抜けたボルテスVはどこへ…?

それこそが『新スパ』の抱える大問題だったのです。

次回の日記へ続く。